lunes, abril 10, 2006

APROP 2003: e-Entertainment - Oci pel segle XXI

Com cada any intento anar a les jornades de l'APROP de La Salle. L'any 2003 aquestes jornades estaven dedicades a l'e-Entertainment: Oci pel segle XXI. Justament avui dia 10/4/2006 fa tres anys que vaig assistir a les jornades de l'Aprop 2003, així que avui dedico el post a aquelles jornades.

Aquell any el que vaig fer va ser adjuntar les frases més impactants que s'havien realitzat durant les jornades:

Johan Ahlund (Artificial Solutions): "Un dels nostres producte és el joc Natalia-la Novia Virtual (www.lanovia-virtual.com) on pots lligar-te-la utilitzant el mateix joc de seducció que s'utilitza amb les noies".

Tamotsu Kamata (Cyberclick): "Hi ha 78 milions d'usuaris de telefonia mòbil al Japó, del que 72 milions la utilitzen per connectar-se a Internet de forma wireless. Allà triomfen els serveis on-line i potser és que hi ha molt contingut, ja que NTT Docomo es queda un 9% de les transacions, mentre que a Spain quasi tot s'ho queda l'operador."

Liam Patton (Nokia): "Nokia treurà properament el terminal N-GAGE per jugar wireless"

Olga Verá (Amena): "Les operadores s'estan quedant amb el pastel i per ara els hi va bé, perquè canviar-ho".

José Luis López (DMR): "Model de negoci mòbil no definit, perquè pot passar que el contingut es repliqui gratuitament com és el cas de MP3 i DIVX. Només falta penetrar el mòbil a la gent gran."

Jesús Alonso (Tatamia): "Mòbil objecte imprescindible. RTL alemana, xat teletexte: 180.000 SMS/dia. OT: 2 milions SMS, amb pics de 1000 SMS/segon.
Perquè funcioni interactivitat: 1.- Implicació emocional i implicació resultat. 2.- Tecnologia fàcil i assequible. 3.- Model de negoci al darrere."

José Luis Carpio (Revista PlayStation 2): "La PlayStation va aconseguir popularitzar als adults els videojocs. Èxit de PS2 gràcies a l'excusa del DVD, però qui s'ha comprat la PS2 només per al DVD???? Els jocs més venuts de l'any passat: GTA III Vice City i The Lord of the Rings. Aquest any de moment SIMS."

Juan Carlos García (Revista Nintendo): "La GameBoy Advance ha triomfat gràcies al fenòmen Pokemon. La GameCube no té pirateria gràcies als miniDVD, però sense possibilitats de pelis DVD."

Arnau Marín (Revista XBOX): "Aposta per al joc on-line. La XBOX2 apostarà per la compatibilitat amb el video digital. Treurà en 6 mesos HALO 2."

Gonzalo Suarez (Arvirago): "En 2 años y 10 meses creamos Comandos. Cuando nos preguntaban los productores qué tipo de juego era, ellos lo comparaban con Command & Conquer. Al final salió porque en su catálogo de juegos no tenían ninguno de este tipo. Los productores no se creían que llegara a estar 15 semanas en el número 1 de los más vendidos. Al final 2 millones de copias."
"El 5% de juegos acaparan el 90% de las ventas, y el 60% de los juegos no amortiza gastos."
"El Metal Gear I levantó la PS."
"En las encuestas hasta los 17 años los chavales querían videojuegos, también los de más de 22 hasta los 32. Pero había una franja, sobretodo de 17 a 19 que no. Al final se averiguó que en esa edad se prueba con el sexo y el alcohol. Pero al final se dan cuenta a los 22 de lo que va y piden otra vez videojuegos."
El comprador medio de videojuegos tiene 32 años.
"Cuando Nintendo hizo un estudio de mercado, comprobó una necesidad. Por ello desarrolló la GameBoy: es un neutrlizador de niños en los viajes, y luego se demostraron más usos".
"En Alemania un usuario que tiene un juego pirata, lo pondría en la estantería detrás de los libros. Mientras que en España un usuario con un juego original lo pone detrás de los libros para que no lo vean".

Máximo Valls (Logitech): "Bluetooth, que se utiliza para denominar un tipo de comunicaciones cordless, viene del rei de Dinamarca Harald I Bluetooth."

Francesc Armengol (MGA): "No podemos poner mejores juegos en Newpark porque la legislación prohibe: Intercomunicar salones, generar competiciones y premios, no nos dejan poner Newparks ni cerca de escuelas ni de universidades, y nos califican en la misma categoría que las tragaperras.
Las tragaperras de los casinos son un 99,9% aleatorias, pero las de bar no, juegan con una tabla aleatoria establecida con margenes de ganancia establecida para el propietario del bar y de la máquina."

No hay comentarios: